SAGA (Social Games for Autistic Adolescents) è un progetto che è stato sviluppato per aiutare gli adolescenti ASD a migliorare le abilità sociali. Infatti gli individui con diagnosi di disturbo dello spettro autistico spesso hanno difficoltà a interpretare i segnali facciali, in parte perché non sono in grado di riconoscere come la direzione dello sguardo degli occhi viene utilizzata per prevedere le azioni e le intenzioni degli altri. Ciò può avere enormi implicazioni per la comprensione del comportamento, l’apprendimento delle lingue e l’interazione sociale.
Uno studio della Penn State sta sviluppando un metodo di intervento mirato utilizzando una tecnologia di gioco progettata per migliorare la sensibilità ai segnali degli sguardi che potrebbe trattare i sintomi principali dell’autismo e aiutare a migliorare le interazioni sociali.
Lo studio è stato pubblicato sulla rivista scientifica JCPP Advances (il Journal of Child Psychology and Psychiatry Advances).
SAGA: ecco di cosa si tratta
SAGA è in sviluppo dal 2013, quando Suzy Scherf, professore associato di psicologia e membro della facoltà co-finanziato dal Social Science Research Institute, e il suo team hanno ricevuto un Collaborative Online International Learning (COIL): “Volevamo sviluppare un game per computer per migliorare la sensibilità ai segnali dello sguardo per le persone ASD“, ha dichiarato l’esperto.
Nel 2015, il lavoro è stato presentato nel segmento di riflettori LiveBig di Big Ten Network mostrato durante le partite di calcio e basket. Jason Griffin, dottorando nel dipartimento di psicologia e collaboratore nel Laboratorio di Neuroscienze dello Sviluppo diretto da Scherf, ha raccolto feedback dai partecipanti che hanno giocato a SAGA durante le riprese del segmento per perfezionare ulteriormente il gioco.
Durante il gioco, i partecipanti avanzano attraverso una trama narrativa e interagiscono con personaggi animati utilizzando una serie di segnali sociali non verbali, incluso lo sguardo fisso, per guidare il comportamento mirato e risolvere i problemi nel gioco.
“Abbiamo costruito una narrazione sull’essere un detective per animali domestici e abbiamo detto ai partecipanti che dovevano trovare l’animale smarrito”, ha detto Griffin. “Mentre progrediscono nel gioco, imparano a rispondere ai segnali sociali non verbali delle figure umanoidi che presentano teste e occhi leggermente ingranditi”.
Scherf ha affermato che la strategia di gioco è un approccio innovativo in questo tipo di intervento, perché l’apprendimento delle abilità è separato dalla trama del gioco: “I partecipanti possono fare le proprie scelte nella narrativa del gioco, mentre la tecnologia di gioco si calibra automaticamente sulle loro prestazioni per tenerli impegnati e imparare. Ciò significa che i partecipanti trascorrono ore impegnati nel compito dello sguardo fisso, che sarebbe molto difficile da ottenere fare diversamente”.
Secondo Scherf, il gioco è il prodotto di una collaborazione interdisciplinare della Penn State, poiché un team di studenti universitari e laureati in arti visive ha lavorato con il programmatore del laboratorio per progettare la grafica del gioco.
“Lo sguardo di ogni personaggio doveva essere esattamente giusto e imitare il movimento umano, il che era molto complicato. Jason ha testato il gioco in modo iterativo e ha fornito feedback, in modo che il team potesse capire cosa volevamo fare come scienziati. È stato uno sforzo collaborativo totale che si adattano anche alle risorse e ai vincoli temporali del progetto SAGA”, ha spiegato lo scienziato.
Durante lo studio SAGA, 40 adolescenti ASD sono stati randomizzati nel gruppo di controllo del trattamento o della cura standard. Agli adolescenti del gruppo di trattamento è stato chiesto di giocare con SAGA per sessioni di 30 minuti a casa tre volte a settimana per 10 settimane.
Secondo Griffin, dopo il periodo di 10 settimane, gli adolescenti nel gruppo di trattamento hanno sviluppato una maggiore sensibilità ai segnali dello sguardo dell’occhio umano, mentre il gruppo di cure standard no: “I partecipanti che hanno sperimentato una dose sufficiente di gameplay hanno mostrato maggiori miglioramenti relativi al trattamento, come la capacità di percepire e interpretare i segnali dello sguardo di altre persone”.
I miglioramenti ai segnali dello sguardo umano si sono tradotti anche al di fuori del gioco: “Abbiamo mostrato ai partecipanti immagini e filmati di persone e notato un aumento dei segnali dello sguardo tra i partecipanti al trattamento“, ha affermato Scherf. Tuttavia, la scoperta più rilevante dello studio è stata che gli adolescenti nel gruppo di trattamento hanno dimostrato miglioramenti nelle abilità sociali, come documentato dai loro genitori.
“Abbiamo scoperto che i partecipanti che hanno mostrato il maggiore miglioramento per comprendere i segnali dello sguardo umano nel gioco hanno avuto miglioramenti corrispondenti nelle interazioni sociali. I genitori non erano a conoscenza delle prestazioni dei loro figli nel gioco, quindi le loro osservazioni erano completamente imparziali“, ha spiegato Scherf.
Inoltre, i ricercatori hanno riferito di essere stati in grado di trattenere tutti i partecipanti durante lo studio: “Spesso, gli interventi si svolgono in una clinica e può essere difficile convincere i bambini a voler partecipare. I bambini hanno trovato il gioco molto coinvolgente ed erano entusiasti di giocarci”, ha detto Griffin.
Scherf apprezza l’impegno di Griffin nel progetto, che dura da oltre quattro anni: “Jason è stato l’unico studente laureato a raccogliere dati e ha anche coordinato un team di personale e studenti a tempo pieno. Non solo, ha anche assunto la guida del coordinamento dei test, in cui le famiglie sono venute ogni fine settimana per mesi”.
Durante la seconda fase del progetto, i ricercatori svilupperanno miglioramenti per il gioco per determinare se le abilità apprese si traducono in conversazioni nella vita reale.
Altri ricercatori del progetto includono membri di facoltà co-finanziati SSRI Charles Greier, Dr. Frances Keesler Graham Early Career Professor e professore associato di sviluppo umano e studi sulla famiglia; e Joshua Smyth, illustre professore di salute biocomportamentale e direttore associato SSRI.
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