Meta sta investendo ingenti capitali ogni trimestre per concretizzare la visione del CEO Mark Zuckerberg riguardo a un mondo virtuale futuristico, comunemente chiamato metaverso. Nonostante l’arduo impegno dell’azienda nel perseguire il sogno del suo fondatore, il settore della realtà virtuale sta attraversando una fase di contrazione.
Il declino del mercato del Metaverso, ecco cosa ci dicono i dati sulle perdite
Secondo i dati forniti dalla società di ricerca Circana, le vendite di visori per la realtà virtuale e occhiali per la realtà aumentata negli Stati Uniti sono diminuite drasticamente, registrando un calo del quasi 40%, scendendo a 664 milioni di dollari entro il 2023 a partire dal 25 novembre. Questo rappresenta un declino significativo rispetto all’anno precedente, quando le vendite di dispositivi AR e VR erano scese del 2%, raggiungendo 1,1 miliardi di dollari.
La diminuzione in questi due anni evidenzia la sfida continua di Meta nel rendere la tecnologia immersiva accessibile al di fuori del settore di nicchia dei giochi e portarla nel mainstream. Nonostante le prospettive ottimistiche di Zuckerberg, che ha dichiarato che potrebbe volerci un decennio per raggiungere un miliardo di utenti dopo la transizione da Facebook a Meta nel 2021, l’azienda potrebbe trovarsi a dover presentare dati più positivi per tranquillizzare gli azionisti critici nei confronti della strategia di investimenti rischiosa.
Fino ad ora, Meta non ha ottenuto un successo eclatante o una “killer app” che confermi la visione di Zuckerberg. La divisione Reality Labs di Meta, responsabile dello sviluppo di tecnologie VR e AR, ha registrato una perdita di 3,7 miliardi di dollari nel terzo trimestre con un fatturato di 210 milioni di dollari. Complessivamente, la divisione ha subito perdite di circa 25 miliardi di dollari dal 2022, poco dopo la rinominazione da parte di Zuckerberg della sua azienda.
Come ha reagito Meta di fronte al declino del mercato del Metaverso
Meta ha rifiutato di commentare su questa situazione, ma ha indicato un post sul blog di lunedì del Chief Technology Officer Andrew Bosworth, responsabile di Reality Labs. Bosworth ha descritto l’intelligenza artificiale e il metaverso di Meta come “due scommesse a lungo termine sulle tecnologie del futuro” e ha sottolineato che stanno iniziando a “intersecarsi nel futuro” sotto forma di prodotti accessibili a un vasto pubblico.
Bosworth ha affermato che fare scommesse a lungo termine sulle tecnologie emergenti è una sfida, senza garanzia di successo e certamente non economica. Tuttavia, ha sottolineato che è una delle azioni più preziose che un’azienda tecnologica possa intraprendere per rimanere rilevante nel lungo periodo.
Nonostante la difficile situazione di Meta nel settore, attualmente domina il mercato VR con le vendite dei suoi visori Quest, che rappresentano la maggior parte del mercato statunitense con un ampio margine, secondo Ben Arnold di Circana. Sony ha lanciato il suo auricolare PlayStation VR2 di seconda generazione all’inizio dell’anno, ma non è riuscita a guadagnare molta quota di mercato, in parte a causa della dipendenza del dispositivo dalla console per videogiochi PlayStation 5.
Arnold attribuisce la difficoltà del mercato a una mancanza di nuovi visori VR autonomi in grado di entusiasmare gli utenti e alla persistente assenza di un’app di successo con un ampio appeal tra i consumatori tradizionali. Meta ha lanciato il Quest 3 VR nell’ottobre, con un prezzo di partenza di $ 499, $ 200 in più rispetto al modello base del predecessore Quest 2 nel 2020. Nonostante ciò, le vendite sembrano abbastanza robuste da contribuire a sostenere il mercato della realtà virtuale durante il cruciale periodo delle vacanze, nonostante l’andamento complessivamente debole dell’anno.
Il declino del mercato del Metaverso: considerazioni finali su Meta
Il mercato del Metaverso presenta, come confermato dai dati delle vendite, una notevole contrazione. E ciò soprattutto a causa dell’alta barriera economica di accesso e soprattutto a una mancanza di applicazione nelle attività quotidiane di tutti i giorni. Il rischio è quello che questo mercato muoia se non riuscirà a uscire dalla nicchia dei videogames, ma per fare ciò servirà un’idea innovativa, applicabile facilmente da tutti.