L’origine del gacha o gachapon, risale a circa metà degli anni ’80 in Giappone, ma presto arrivò in tutto il mondo, qui da noi tutti ne abbiamo visti da piccoli, soprattutto al mare, queste macchinette piene di sfere di plastica trasparenti, contenenti piccoli gadget e giocattoli, mediamente per un target di bambini-adolescenti.
Si inseriva una monetina che sbloccava una manovella, la giravi e l’inconfondibile rumore degli ingranaggi, liberava il passaggio alla sfera che finalmente cadeva in fondo, e finalmente potevi raccoglierla, sperando di trovare il personaggio o il gioco che volevi.
Quel rumore, che per noi italiani forse sarebbe stato traducibile in un’onomatopea del tipo ClaKla-Tok ed incredibilmente romantico e nostalgico, in giappone è invece proprio Gacha-Pon. A tutti gli effetti una mini lotteria, che molto raramente lasciava insoddisfatti, vuoi per l’etica dell’epoca, vuoi per il target, nessuno avrebbe pensato che un giorno avrebbe preso una piega piuttosto oscura.
Il cambio di rotta del sistema gacha, avvenne intorno al 2010, quando una serie di società di sviluppo giapponesi di videogames, iniziò ad applicarlo in congiunta con un altro sistema nascente e molto remunerativo, le microtransazioni.
Qui la cosa diventa complessa e piena di sfumature; tendenzialmente all’inizio delle microtransazioni, vi era solo il mercato Free-to-Play, cioè tutte quelle applicazioni o videogiochi che non richiedevano l’acquisto, e tantomeno una quota di iscrizione, quindi le microtransazioni per l’acquisto di skin per i personaggi, od oggetti esclusivi del gioco, erano una forma di introito, che generavano revenue per mantenere il gioco in vita.
Successivamente, come per lo scandalo che ha convolto principalmente Electronic Arts ed il suo Star Wars: Battlefront II, le microtransazioni sono diventate consuetudine anche nei giochi acquistati, introducendo oggetti molto difficili da ottenere altrimenti, eppure con una sorta di etica, cioè vuoi quell’oggetto o quel personaggio? Eccoti il prezzo!
Era quindi possibile scegliere di acquistare uno specifico oggetto digitale, ad un prezzo concordato dal back-end degli sviluppatori, diciamo eticamente borderline, ma possiamo anche dire, nell’ottica di un cheat a pagamento, risparmi tempo ed il tempo è denaro. Quindi ancora nel campo dei servizi digitali.
Ma allora i gacha? Ecco il punto, i gacha non forniscono quello che potrebbe essere definito un servizio assicurato, lasciami spiegare che ti pongo degli esempi:
Prendiamo due tra i più grandi, Genshin Impact e Fate Grand Order, vorresti un personaggio? Ecco puoi fare un tentativo che costa 35€ (media internazionale di multi-pull), e tra 11 tentativi (10+1 gratis), hai l’1% di probabilità di trovare uno tra i 10-30 personaggi ultrarari, magari durante un anniversario, avrai il 5% in più solo per quel personaggio. Quindi con 3500€ avrai la possibilità di trovare un personaggio ultrararo, ma non è detto che potresti trovare quello che cerchi, oppure potresti trovarlo alla prima, ma nessuno te lo assicurerà.
Come se per esempio tu andassi a fare la spesa, e non potessi scegliere quello che vuoi, ma solo scegliere tra varie scatole chiuse, tutte da 35€, con solo l’1% di probabilità di trovare quello che cerchi.
Devo aggiungere che non potrai in alcun modo scambiare con altri il contenuto trovato, che ti resterà per sempre, anche se non ti servirà mai. Accetteresti mai una condizione del genere?
Beh, se tutto questo lo trovi in qualche modo assurdo, o privo di senso, fai parte di una categoria di consumatori molto specifica, e se ti senti al sicuro da questi sistemi, beh probabilmente ci cascherai o ci sei già cascato! Permettimi di ricordarti quella volta che scartasti le figurine adesive, yughi-oh, magic the gathering, gratta e vinci, un’estrazione, una lotteria, il totocalcio o il superenalotto. Già sono proprio la stessa cosa, anche se in alcuni casi le percentuali di successo saranno più oneste.
Gacha e leggi Italiane
Prima di scendere di più nel dettaglio, noterai che alcuni esempi che ho fatto, non solo hanno target diversi, ma alcuni sono controllati dal monopolio di stato, eppure tutti gli esempi si basano sullo stesso sistema di estrazione e ricompensa. Piuttosto strano non trovi?
Cerchiamo di capire insieme; per un sistema qualsiasi di estrazione o scommessa per definizione d’azzardo, che implichi un ritorno monetario per entrambi gli attori dell’azione, vi deve essere un controllo legislativo, il quale non tutela però l’attore attivo, cioè lo scommettitore non ha la stessa probabilità di vincere, quanto chi riceve la scommessa di perdere, quindi matematicamente anche la lotteria di stato è un espediente per sottrarre denaro a chi di matematica non se ne intende, ma è comunque sotto tutela di stato ed è considerato legale.
Le condizioni per il gioco legale sono contenute nel Regio decreto del 18 giugno 1931, n. 773, aggiornato fino ad oggi, in cui L’art. 10 elenca
- devono essere muniti di certificato di conformità;
- devono attivarsi con l’introduzione di moneta metallica o con strumenti di pagamento elettronico;
- il gioco che forniscono deve essere caratterizzato da un elemento aleatorio e da elementi di abilità del giocatore, che deve essere in grado di scegliere all’inizio o durante la partita, la sua strategia, selezionando tra le opzioni di gara proposte, quelle più favorevoli;
- il costo della partita non deve superare il costo di 1 euro;
- la durata minima della giocata non può essere inferiore a 4 secondi;
- le vincite in denaro erogate non possono superare i 100 euro;
- le vincite, su un ciclo non superiore a 140.000 partite, non possono essere inferiori al 75 per cento delle somme giocate;
- non possono riprodurre il gioco del poker e le sue regole.
Immediatamente salta all’occhio che i gacha non rientrano in nessuna di queste regole, o meglio secondo lo stato il gioco d’azzardo è solo se vi è una vincita per l’attore attivo, cioè se paghi e vinci soldi reali. Però io che gioco ai gacha pago soldi reali per tentare la fortuna, e in cambio ottengo cosa?
Ed ecco che qui la situazione esplode, se tu pagassi per un servizio assicurato, anche se virtuale, avresti effettuato un acquisto a tutti gli effetti, protetto dalle leggi vigenti europee, al pari di comprarti un paio di scarpe o un frigorifero. Ma se comprassi una possibilità di avere le scarpe o il frigorifero?
L’art. 110, comma 5 del Testo Unico delle Leggi di Pubblica Sicurezza specifica:
“Si considerano apparecchi e congegni automatici, semiautomatici ed elettronici per il gioco d’azzardo quelli che hanno insita la scommessa o che consentono vincite puramente aleatorie di un qualsiasi premio in denaro o in natura o vincite di valore superiore ai limiti fissati al comma 6, escluse le macchine vidimatrici per i giochi gestiti dallo Stato e gli apparecchi di cui al comma 6“.
Insomma a quanto pare c’è un vuoto legislativo, in quanto l’aleatorietà della vincita, esclude i gacha dal gioco d’azzardo, vuoto che Agcom da tempo cerca di colmare, anche perché i bambini e gli adolescenti hanno facile accesso ai dispositivi, ed è quindi facile che spendano soldi in microtransazioi con gli account dei genitori.
I gacha e la ludopatia
La Royal Society for Public Health ha condotto diversi studi sulle microtransazioni ed i cosiddetti gacha, portando a galla numerosissimi problemi legati alla ludopatia nei giovani, e dati allarmanti riguardo i furti commessi da 1 giovane su 10, per pagare le microtransazioni. Ecco perché nel 2017 il Belgio prese la decisione di dichiarare le microtransazioni gioco d’azzardo con una dichiarazione ministeriale inoppugnabile:
“Le loot box si basano su soldi e dipendenza, proprio come il gioco d’azzardo. Mischiare gioco d’azzardo e giochi, specialmente in giovane età, è pericoloso per la salute mentale dei bambini”.
Il Belgio che si rivela essere molto più lungimirante di noi, stabilisce anche che la vincita in denaro non è l’unica condizione di premio per il gioco d’azzardo, ma precisa che qualunque premio che ha valore per il giocatore è da considerarsi a tutti gli effetti come una vincita pecuniaria.
Ed ecco perché la ludopatia è un problema, non la natura aleatoria o meno del premio, quello che fa scattare qualcosa nella mente di un ludopatico, che è già stato dimostrato ampiamente, è il sistema dietro il rilascio del premio, che in ingegneria sociale è noto come Hype Model.
Cos’è l’Hype Model dei gacha, ed il modello etico opposto del Value Growt
Quando un’azienda deve decidere gli obiettivi revenue, incappa nella scelta di questi due modelli, ed immancabilmente come tutte le scelte, decideranno le sorti della stessa nel breve e lungo termine, questa scelta si potrà rivelare un vero azzardo oppure una studiata strategia che porterà benefici a lungo termine.
L’Hype Model si basa su un concetto piuttosto semplice e molto remunerativo nei brevi tempi, consiste infatti nell’accellerare i progressi di un giocatore in maniera esponenziale a patto che paghi per questo boost, ma non assicura altro che una probabilità detta Random Chances Purchases, che tu abbia successo.
Il modello ha provato negli ultimi 11 anni che gli introiti generati sono esponenziali in un arco triennale, e soprattutto hanno un secondo livello di guadagno, il risparmio nel reparto tecnico, cioè questo business model garantisce successo anche senza investire molto nello sviluppo delle meccaniche di gioco.
Ti faccio un esempio per farti capire meglio, non sarà necessario bilanciare i personaggi ne le abilità degli stessi, esisterano solo dei Tier, delle liste di personaggi con abilità potentissime e ultrarari detti Top Tier, che non avranno bisogno del tuo intervento di giocatore o delle tue abilità ludiche, saranno semplicemente imbattibili, facilitando il tuo progresso senza sforzo, mentre i più deboli i Low Tier, ti consentiranno di avanzare pochissimo creando l’aspettativa (HYPE MODEL) di avere la fortuna di trovare un Top Tier da qualche evento gratuito.
Evento gratuito con percentuali molto proibitive, rispetto a quelle seppure bassissime degli eventi a pagamento, e questa aspettativa quasi mai soddisfatta ti porterà prima o poi al fatidico break-point, cioè il momento in cui effettuerai il primo pagamento in gioco. L’Hype Model stabilisce attraverso accurati studi, che una volta superato questo punto, le chance che tu effettuerai un altro acquisto, aumenteranno considerevolmente.
C’è anche da dire che per non far annoiare i giocatori, invece di revisionare le meccaniche offrendo nuovi stimoli di sfida ludica, verranno invece introdotti nuovi Top Tier, rendendo obsoleti i tuoi acquisti.
Ovvio questo modello di business, presenta dei problemi, per esempio il feedback della comunità, e la fidelizzazione dei clienti, che verranno meno nel tempo, accorgendosi che per giocare dovranno sempre investire per rimanere potenti nel gioco. Rimane comunque un modello di successo per progetti di speculazioni a breve termine, che al momento giusto potranno essere abbandonati per passare ad un altro e ripetere lo schema. La più potente e famosa società ad adottare questo modello è la famosa Tencent.
Esistono però società che non si lasciano trascinare in questi trucchetti da soldi facili, e vogliono invece costruirsi un nome, una reputazione solida ed avere la fiducia eterna non solo dei giocatori, ma anche di investitori più grandi e potenti, e rimanere nell’olimpo il più a lungo possibile.
Queste aziende eticamente lungimiranti, usano un modello totalmente diverso detto Value Growt, ed i loro nomi sono conosciuti da tutti e da sempre: Capcom, Squaresoft, Blizzard e Bioware i più famosi. Anche se negli anni le tentazioni non sono mancate, e gli errori si sono fatti sentire sulle azioni, queste aziende si sono contraddistinte per decenni, per la loro grandezza tecnica, e regalando a noi giocatori universi di emozioni, basate sulle nostre forze e la nostra abilità.
Il Value Growt si basa infatti su un modello di sviluppo che invoglia i giocatori a rimanere affezionati ad un gioco, o alla stessa azienda, attraverso un do ut des, creando tra le più grandi e longeve comunità dei videogiochi. Il sistema è meno semplice, e molto costoso per partire, richiede infatti i migliori programmatori e designer per creare un’esperienza di gioco su misura, creando i presupposti per cui, TU e solo tu con le tue abilità potrai superare le difficoltà del gioco, unendoti ad altri giocatori ed aiutandovi per superare tutte le prove che gli sviluppatori vi lanceranno addosso.
Questo sistema si basa su una curva di apprendimento, ovvero all’inizio non sarai in grado di fare cose eclatanti, ma attraverso l’allenamento diventerai bravissimo, ed ecco che attraverso questo diverso tipo di Hype Model, la ricompensa sarà reale, e te la sarai guadagnata non con i soldi, ma con le tue capacità. Questo non solo ti renderà fiero di chi sei, ma ti legherà indissolubilmente ai programmatori che ti hanno donato il campo di allenamento, grazie al loro impegno e capacità tecniche.
Il modello Value Growt è ovviamente basato esclusivamente sulle capacità del team tecnico, e sulla mole di denaro investito sulle risorse umane, è quindi un sistema tendenzialmente in perdita all’inizio, ma che gradualmente crescerà all’infinito se rispettato con la coerenza etica e tecnica.
Giocare è bello perché siamo noi a sfidare noi stessi ed i nostri limiti, il gioco è una scuola intellettuale che ci accompagna nell’arco della nostra intera vita, e ci insegna anche che il fallimento è parte del processo di crescita e di miglioramento.